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Android游戏开发之旅18 SoundPool类 Android开发技术

  对于Android的游戏音效播放,上次Android123已经告诉大家使用SoundPool类来实现,由于本次我们的游戏需要多种音效同时播放所以就选择了SoundPool类,它和Android提供常规的MediaPlayer类有哪些不同呢?   1. SoundPool载入音乐文件使用了独立的线程,不会阻塞UI主线程的操作。但是这里Android开发网提醒大家如果音效文件过大没有载入完成,我们调用play方法时可能产生严重的后果,这里Android SDK提供了一个SoundPool.OnLoadCompleteListener类来帮助我们了解媒体文件是否载入完成,我们重载onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) 方法即可获得。   2. 从上面的onLoadComplete方法可以看出该类有很多参数,比如类似id,是的SoundPool在load时可以处理多个媒体一次初始化并放入内存中,这里效率比MediaPlayer高了很多。   3. SoundPool类支持同时播放多个音效,这对于游戏来说是十分必要的,而MediaPlayer类是同步执行的只能一个文件一个文件的播放。   SoundPool类使用示例代码:   SoundPool sp=new SoundPool(8, /*maxStreams*/, AudioManager.STREAM_MUSIC /*streamType*/, 100 /*srcQuality*/) ;   有关载入音效的方法,有以下几种方法    int  load(Context context, int resId, int priority)  //从APK资源载入   int  load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)  //从FileDescriptor对象载入   int  load(AssetFileDescriptor afd, int priority)  //从Asset对象载入   […]

Android的SoundPool类使用与利弊 Android开发技术

  在开发Android软件中我们可能经常需播放多媒体声音文件,一般使用MediaPlayer类但该类占用资源较多,对于游戏等应用可能不是很适合,这里Android123描述下SoundPool类。SoundPool类在SDK的android.media.SoundPool,顾名思义是声音池的意思。主要播放一些较短的声音片段,可以从程序的资源或文件系统加载,相对于MediaPlayer类可以做到使用较少的CPU资源和较短的反应延迟。 SoundPool和其他声音播放类相比,其特点是可以自行设置声音的品质、音量、播放比率等参等。并且它可以同时管理多个音频流,每个流都有独自的ID,对某个音频流的管理都是通过ID进行的。SoundPool基本使用方法为:   创建一个SoundPool对象:new SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality);  从资源或者文件载入音频流: load(Context  context, int resId, int priority);  播放声音play (int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate) import android.media.AudioManager;import android.media.SoundPool; public class android123 extends Activity {private SoundPool snd;private int hitOkSfx;    /** Called when the activity is first created. */    @Override    public […]

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